martes, 8 de junio de 2010

Lección de Agricultura

Copypaste de aquí.


Tengo hasta una pre-foto de la cochera del Álvar:

¿Cómo comenzar a escribir una guía de estrategia para uno de los juegos más populares de BGG? Comenzaría por hacer una pregunta retórica y contestarla de todos modos. Esta va a ser una guía de estrategia bastante larga con una revisión del mazo E. No voy a incluir una reseña del mazo I, del K o del Z porque prolongará una guía que ya es demasiado larga. Entonces… ¿Cómo es que la llamo “Estrategias complejas para Agricola” si no voy a comentar nada del mazo complejo? Bien, el caso es que ya he escrito otros artículos de “Estrategias complejas…” para Descubridores de Catán, Kingsburg y el Cetro de Zavandor y quiero que este artículo cuadre con los demás, por lo que mantendré el mismo título. Además, no mencionaré nada del juego en solitario. No lo encuentro interesante, y además, ya parece que hay un montón de guías y discusiones en los foros sobre este modo de juego. Cuando sea apropiado o necesario, estableceré diferencias para dos, tres, cuatro y cinco jugadores.

El objetivo de esta guía es ayudar a otros jugadores a comprender cómo jugar a Agricola, pero con un estilo competitivo consistente. Pienso que si emplean las estrategias que aparecen aquí, no ganarán todos los juegos que hagan, pero tampoco quedarán los últimos. A algunas personas les sucede que no saben lo que hacer o lo que no hacer. Algunos miran sus granjas de 21 puntos y no conocen la manera de mejorar las acciones realizadas en la partida y hacerlo mejor la siguiente vez. Esta guía es para este tipo de jugadores. Si vences dentro de tu grupo habitual jugando a agricola, este artículo probablemente no te haga significativamente mejor jugador, pero puedes encontrar una o dos cosas que puedan ser útiles.

Una vez aclaradas estas premisas, vayamos al asunto importante de la estrategia. Quiero dividir esta guía en tres secciones básicas. La primera sección Gestionando tu granja- El vistazo general, tratará sobre las estrategias básicas para el juego inicial, medio y final de una partida. La segunda sección Alimentando a tu familia, entrará en el debate entre la estrategia basada en el grano y la estrategia basada en los animales. En la tercera sección, Realizando Acciones, iré revisando todos los espacios de acción disponibles del tablero, valorándolos, mencionando cuándo escogerlos, en qué orden, etc. La cuarta sección engañando a tu oponente, se centra en algunas técnicas específicas que puedes emplear para frustrar los planes de tu contrario. Finalmente en la Reseña de cartas, comentaré cada Adquisición Mayor y Menor, así como los oficios del mazo E tratando de dar estrategias básicas así como enumerar los beneficios y desventajas de cada carta.

Gestionando tu granja- El vistazo general

Agricola no es un juego en dónde haya varias formas de ganar. Realmente sólo hay una estrategia y es diversificando tu granja. El primer punto consiste en saber que lograr esta diversidad es dónde reside la diversión. Todo el mundo necesita tener las mismas cosas, pero no puede hacerse lo mismo al mismo tiempo. Seguro que puedes tener un montón de animales, pero no puedes ignorar completamente arar campos y acumular hortalizas/cereales. Del mismo modo, probablemente no quieras tener a tu familia en una choza de madera durante toda la partida. Esto significa que tienes que preocuparte por conseguir de todo durante toda la duración del juego. Y que no se te olvide alimentar a la familia. La penalización por no tener suficiente comida para ello es muy elevada. Hay algunas áreas dónde puedes anotar muchos puntos, así que vamos a echarlas un vistazo.

Casa y Familia

Soy un ferviente defensor de una gran familia y una casa bonita. Temáticamente, tiene sentido. ¿Te gustaría que te recordaran por ser el tipo que tenía un montón de jabalíes y ovejas, o por el muchacho que tenía una casa maravillosa y una familia encantadora? Cuando se echa un vistazo a la tarjeta de puntuación, se puede observar que el mayor potencial de puntos está unido al aumento de la familia. Puedes anotar hasta 15 puntos al final del juego si logras 5 miembros. Este número es un poco engañoso. Comienzas con 2 miembros de la familia, así que significa que tu potencial real son sólo 9 puntos adicionales.

¿Qué pasa entonces con lo de “una gran casa”? Bien, si tienes una casa de cinco habitaciones de adobe, sumarás 5 puntos. ¿Y una casa de piedra? 10 puntos. Y aunque tu familia esté limitada a 5 miembros, tu casa no lo está. Puedes ser capaz de aumentarla hasta más de 5 habitaciones, aunque no lo he visto a menudo, así que por lo que respecta a la guía, me referiré tan sólo a la casa de cinco habitaciones.

Hacer crecer a tu familia y construir una casa mejor son las únicas áreas del juego que proporcionan más de 4 puntos. Así que si empleas tu tiempo tratando de ser el que más vacas tenga, tan sólo conseguirás 4 puntos por 6 vacas. Compara esto con los 9 puntos extra por miembros de familia y los 10 puntos por las 5 habitaciones de piedra. Lo importante sobre tener habitaciones extra es que permiten albergar miembros de la familia extra. Y tener miembros de la familia extra proporciona la habilidad de construir incluso más habitaciones, y así una y otra vez. Tener miembros de la familia adicionales, proporciona además un beneficio adicional que no posee el aumentar el nº de habitaciones, y son las acciones adicionales que puedes realizar con los nuevos familiares. Las acciones extra no están tan sobrepotenciadas como algunos creen, pero son útiles en definitiva. Esto resta valor a la intención de tener una casa grande y bonita respecto a la intención de tener una gran familia. Así que, si se te presenta la elección de tener tu familia al máximo o en cambio, tener tus ovejas a tope, la respuesta es sencilla. Familia primero. Creo que eso funciona así. Si fueras un granjero con economía de subsistencia hoy en día, aumentar tu familia y mejorar la vivienda, son las opciones que se llevarían a cabo. En cambio, en los tiempos que corren, reformar tu casa y luego aumentar tu familia serían las prioridades de esta lista.

El asunto es que los buenos jugadores ya saben de antemano que tener más familia y una casa grande sirve para anotar un montón de puntos. Esto es lo que probablemente hagan. Sólo estoy mencionándolo porque necesitarás hacer “Aumentar la familia” y “Reformar”… al igual que el resto de jugadores, así que tenlo presente en tus cuentas. Si eres el quinto jugador y piensas “Bien, todo el mundo busca “Aumentar la familia”, así que creo que podré tomar esa oveja”, entonces te verás metido en problemas.

Si todo el mundo tiene la misma prioridad para aumentar la familia y mejorar su casa, entonces evita que una o dos personas se escapen jugando estas opciones.

Tener 6 vacas, 8 ovejas y una casa de madera con cinco habitaciones, te dará un total de 8 puntos, mientras que no tener vacas, ni ovejas y una casa con cinco habitaciones de piedra, te proporcionará los mismos 8 puntos. Métetelo en la cabeza. Tanto las familias como las casas te dan realmente muchos puntos. No es necesario que vayas a tope en estas categorías, pro si tienes la oportunidad de ampliar tu casa, renovarla o aumentar tu familia, deberías pensar más de una vez por qué no quieres hacer esta acción. Si eres un novato en el juego, estas indicaciones te servirán de guía Al final de la tercera cosecha, deberías haber ampliado tu casa en al menos una habitación. Al final de la cuarta cosecha, deberías tener al menos 3 miembros de tu familia, y deberías haber reformado tu casa a adobe. Hacia el final del juego deberías tener 4 miembros en tu familia y reformar la casa a piedra. Los jugadores expertos podrían hacer estas mismas acciones en menos tiempo. Lo importante es que no es necesario ser el primero en aumentar la familia. Pero es importante que no se deje a todo el mundo desmarcarse en este aspecto. Puedes ganar a tus contrincantes incluso si tienes una familia más pequeña que la suya, pero será muy difícil si tú tienes dos miembros menos que el contrario.

Anotando puntos

Ahora que hemos tratado la importancia de la casa y la familia, echaremos un vistazo al resto de la granja. Pienso que muchos jugadores están obsesionados en puntuar el máximo en un área en particular. He visto gente concentrándose en cómo pasar de 2 puntos a 3 puntos en ovejas. He visto personas luchando para alimentar a su familia sin renunciar a su cuarta hortaliza, en lugar de realizar una acción de “ir a pescar” para que la zanahoria en cuestión siga en su reserva propia. De momento, lo mejor que se puede hacer es pensar cómo anotar un punto en cada categoría. De este modo, no se sumarán muchos puntos al principio, pero es una manera de jugar que previene tener negativos. Recuerda que con la excepción de los campos arados, casi cualquier cosa que consigas te proporcionará 2 puntos, puesto que pasas de tener un –1 a un +1, lo que es un salto de 2 puntos. En general, los jugadores se dan cuenta de este detalle, pero suelen pensar “No importa. Hay mucho tiempo para hacerlo”. En realidad, no. No deberás preocuparte de anotar puntos rápidamente, pero si deberías prestar atención en eliminar puntos negativos a lo largo del juego.

Hay siete áreas básicas en dónde puedes tener puntuaciones negativas: campos, pastos, ovejas, jabalíes, vacas, cereales y hortalizas. También se puntúan negativos al dejar espacios sin utilizar, pero para los propósitos de esta sección de estrategia, los ignoraremos de momento. Así pues, para evitarte perder un punto por cada una de las áreas enumeradas anteriormente, necesitas hacer un mínimo de 8 acciones (necesitarás 2 campos para sumar el +1, incluso si tienes una ocupación que te supone arar dos veces, has de hacer la acción de “aprender un oficio”, luego siguen siendo 8). Ahora, si te has expuesto a tener negativos en 3 áreas al final del juego, tendrás un montón de problemas, incluso si tienes 5 acciones. En el último turno, necesitarás emplear tres de tus cinco acciones en los espacios que te eliminarán los negativos… así que es una buena jugada el evitar que de tus 5 últimas acciones, 3 no vayan encaminadas a eliminar puntos negativos.

Otros jugadores buscan también rellenar los huecos libres de su tablero personal. Como regla general, debería intentarse restar un punto negativo por cosecha. Esto significa que al final de la cosecha 1, deberías tener 2 campos arados o un cereal o un pasto. Esto no es posible algunas veces, pero el no tener puntos negativos al final del juego es un proceso. Puedes hacerlo a lo largo de las diversas cosechas o puedes hacerlo al final del juego. Si tienes problemas en recordar en qué áreas has hecho puntos negativos, anótalas en un papel y vete tachándolas al final de cada cosecha, conforme lo vayas consiguiendo. Si no las vas tachando, tal vez te estés quedando demasiado atrás. Esta es la clase de actividad que aventaja a una granja de 20 puntos del resto. Una vez que hayas tachado uno de los negativos de tu lista, trata de no borrarlo. En otras palabras. Si tomas una única vaca, no te comas la vaca antes de que tengas otra. Estarías retrocediendo.

Si has prestado atención a tus negativos durante todo el juego, te darás cuenta de algo estupendo durante los dos últimos turnos de juego: no tendrás la sensación de “Estoy bloqueado”, sino que tendrás multitud de oportunidades de anotar muchos puntos. En lugar de estar rezando para poder ser jugador inicial para tomar la última hortaliza en la sexta cosecha para reducir tu negativo, podrás ser capaz de escoger la acción que más puntos te ofrezca. ¿Puedes construir cercas suficientes para tres pastos más? Quizá quieras reformar tu casa. Pudiera ser que otra vaca te diera otro punto de victoria. Tener los prerrequisitos hechos desde el turno uno o dos puede ser una buena jugada.

¿Y para rellenar las parcelas vacías? Trata de no preocuparte por esto desde el principio. Puedes construir lentamente habitaciones y campos cultivados para usar estos espacios, y podrás construir vallas tarde o temprano para evitar espacios vacíos. Encuentro que no es realista completar todos los espacios en cada partida. Conforme se acerca el final, ando buscando tener cuatro habitaciones en mi casa, alrededor de 4 espacios de pastos y unos cuatro campos arados. Esto da un total de unas tres parcelas vacías, lo que no es nada malo. Obviamente, aquí hay algo de alternancia. Algunas veces habrá más campos. Otras veces más pastos. Otras veces más habitaciones… Pero encuentro que mentalizándome que sólo necesito cuatro espacios para cada cosa, generalmente me permite alejarme de ir el último en sitios vacíos. Completar estos espacios además, no es algo que suceda al principio del juego. Esto tiene lugar principalmente cuando decides “construir vallas”. No hay una regla fija sobre la cantidad de espacios que deberías tratar de rellenar en cada turno. Lo único que sé decir es que si estás retrasándolo para le último turno y se capaz de construir vallas, deberías ser uno de los dos primeros jugadores. Incluso los jugadores que ya tienen vallas construidas, suelen añadir un par de pastos más con la madera que les sobra en las dos últimas rondas.

Mentalizándote que vas a reducir los negativos durante todo el juego, además hay algunas metas de carácter general. En las primeras dos cosechas, deberías tratar de montar tu “producción de comidas” y ponerla en marcha. En la tercera y cuarta cosecha, deberías buscar la manera de ampliar tu casa y comenzar a aumentar tu familia. En las dos últimas cosechas, deberías emplear cada acción para anotar entre dos y cuatro puntos. Si tus oponentes tienen experiencia, deberías verles realizar estas estrategias disimuladamente desordenadas. Estarán haciendo un poco de cada cosa a la vez. La razón es que tienen suficiente experiencia para saber en dónde si y en dónde no pueden aumentar puntos al final del juego. Si estás teniendo problemas para pasar de 25 puntos, hazte una idea de qué es lo que hay que hacer en cada fase y trata de seguir con ese plan

Así que, a modo de resumen:

1.- Aumentar tu familia es una prioridad. Necesitas tener el mismo número de familiares (o más) que el resto de participantes. No te quedes muy atrás en este apartado.

2.- Construir habitaciones y reformarlas es una buena manera de anotar puntos. Puedes conseguir más puntos mejorando esto que con el tradicional sistema de acumular recursos. No siempre serás capaz de construir una casa con cinco o seis habitaciones, pero construir al menos una casa de piedra de cuatro habitaciones o una casa de adobe con 5 habitaciones es algo que debería estar en el primer puesto de tu lista de prioridades.

3.- Trata de eliminar uno o dos puntos negativos en cada ronda (sin contar todavía la cantidad de espacios vacíos que te queden). No retrocedas en este sentido, por ejemplo, comiéndote tu única oveja, hortaliza…

4.- No te estreses con el asunto de ocupar huecos de tu granja. Considera vallar cuatro espacios, arar cuatro campos y construir cuatro habitaciones. Esto es muy fácil de hacer en un juego normal si te has marcado esta meta desde el principio. Recuerda las cartas lo cambian todo. Pudiera ser que acabaras con 7 pastos y 2 campos, o con una casa de 6 habitaciones. Tan sólo mantén clara la idea que tener 3 espacios sin ocupar no es el final del mundo, pero tener 7 desocupados, probablemente si lo sea.

Alimentando a tu familia

Existe mucho debate sobre si la mejor manera de alimentar a tu familia es a base de hornear pan o la de sacrificar animales. Hay, por supuesto otras maneras pero generalmente es difícil encontrarlas sin alguno de los dos métodos anteriores. Enseguida podrás tener éxito con cualquiera de ellos, pero cuando tengas 3, 4, o 5 miembros de la familia, será difícil alimentarlos con uno de estos métodos tradicionales.

Muchos argumentan que el sacrificio de animales es más fácil que hornear pan porque éste necesita más acciones para poder hornear pan en primer lugar. Otros dicen que el hornear pan proporciona mucha más comidas que puede evitar preocupaciones en el juego más adelante. Yo opino que el juego está muy equilibrado entre estos dos sistemas.

Ganadero

Definitivamente, hay ciertas ventajas a la hora de convertirte en un “comedor de carne”. Sacrificar animales no necesita una acción. Si tienes un hogar o una cocina, puedes declarar que el animal va a ser sacrificado y convertido en comida. La otra cara de la moneda es que no puedes comer carne cruda. Para cocinarla debes tener un hogar o una cocina (o alguna carta específica para ello) con el fin de transformar animales en alimento.

La cruz real de la estrategia de acumular animales es dejarles reproducirse. Lo que es bastante ineficiente es tomar un jabalí, sacrificarlo a cambio de tres comidas y luego tener que tomar otro jabalí en el turno siguiente, matarlo, y así una y otra vez. Una vez que los animales comienzan a multiplicarse, te permitirá conseguir comida gratis durante tanto tiempo como tengas espacio para ellos. Si tienes tres jabalíes al comienzo de la cosecha, simplemente sacrifica uno para conseguir 2 o 3 comidas y luego durante la fase de reproducción, tendrás otro nuevo para reemplazarlo. Si quieres jugar la estrategia ganadera con eficacia, debes tener la disciplina suficiente como para permitirles que se reproduzcan. Si tan sólo tienes 2 animales o menos en tu granja, si puede ser, no los sacrifiques. Haz cualquier otra cosa para conseguir comida, incluso si esto significa realizar la acción de “jornalero”. Si los animales no se reproducen, tan sólo estás “desnudando a un santo para vestir a otro” en lo que respecta al binomio comida/puntos de victoria.

Realmente sólo hay dos problemas principales al jugar con la estrategia de ganadero. El primero de ellos es que es la estrategia que la mayoría de los jugadores identifican rápidamente como una forma rápida de conseguir comida. En un juego a 4 jugadores, por ejemplo, si hay cuatro personas que van a cocinar animales, siempre habrá escasez de algo. Sólo dos personas conseguirán la carta de “cocina”. Los otros dos irán a por el “hogar” y aunque esto signifique que no haya tanta eficacia en transformar comida de animales como la vaca. Además en un juego a 4, sólo hay tres acciones que permitan obtener animales. Con cuatro “carnívoros”, habrá siempre uno que se quede sin nada. Esto significa menos animales para todos, menos comida y más complicado poder alimentar a la familia.

Las buenas noticias son que si estás planeando comer rápidamente ovejas, solo necesitarás un hogar. Un hogar transforma 1 oveja en 2 comidas, exactamente igual que una cocina y gastando bastante menos adobe. Obviamente, la cocina, te ofrece más opciones y da más puntos de victoria, pero si sólo te vas a alimentar de ovejas, es lo más apropiado.

El segundo problema de la estrategia de alimentarte a base de animales es el vallado. Para reproducir animales de manera efectiva, necesitarás conseguir 3 de un tipo. Si vas a tener animales, necesitarás sitio en dónde guardarlos. En el juego inicial, sólo hay un sitio en dónde construir vallas. Si todo el mundo va por delante, de nuevo te verás en un montón de problemas. No puedes reproducir animales si no hay sitio en tu granja para tenerlos. En cambio, hay una alternativa al vallado en el transcurso de los primeros turnos. Si construyes una habitación, tendrás la opción de construir establos. Con dos establos sin vallar, podrás tener en tu granja un total de 3 animales, uno en cada establo y el otro en casa a modo de mascota. Esto te permitirá matar un animal durante la fase de cosecha y tener todavía hueco para que los otros dos se reproduzcan, lo que te proporcionará algo de tiempo hasta que puedas construir vallas.

Vallar y construir establos tienen un problema subyacente. Ambos requieren madera. Durante las primeras fases del juego, si usas madera para construir vallas, no lo empleas para construir tu casa. Y si no aumentas tu familia primero, permites que otro tenga una o dos acciones por ronda más que tú. Estas acciones extra que estás regalando son precisamente la diferencia que existe entre las que empleas en “hornear pan” y las empleadas en “cocinar animales”. Esta es la razón por la que digo que el juego está equilibrado. Es algo bastante brillante.

Hornear Pan

¿Es posible ganar en Agricola sin matar animales? ¡Por supuesto! Además es una de las mejores maneras de conseguir un montón de comida para tu familia. Si decides hornear pan, comenzarás más lento que otros jugadores, pero no tendrás que preocuparte de alimentar a tu familia en el último para de cosechas. La gente dice que se emplean demasiadas acciones en hornear pan, así que ¿por qué no lo comparamos con la estrategia de “cocinar animales”?

Arar un campo
Tomar un grano
Sembrar
Tomar los recursos para construir un horno
Comprar un horno
Hornear pan

Coger madera
Construir vallas
Tomar animales
Conseguir recursos para obtener una cocina
Comprar una cocina

Por supuesto que los dos párrafos anteriores están simplificados. Un jugador que se dedique a “hornear pan” puede querer más de un solo campo arado, del mismo modo que sembrará y horneará pan más de una vez. Un ganadero además podría ser capaz de conseguir los recursos para comprar una cocina en una única acción, mientras que el horneador de pan, necesitará al menos dos acciones para su horno. Pero lo básico es lo mismo en ambos. Un panadero necesitará una acción adicional o dos. Te llevará más tiempo hornear pan, pero una vez que lo pongas en marcha, será imparable.

La disposición inicial para esta estrategia es conseguir 3 granos, un horno y un campo arado. Generalmente no planto mi campo en la primera cosecha. Lo que hago es tomar un grano tan pronto como sea posible. Después intento recoger recursos para hacer mi horno y comprarlo. Cuando compro el horno, horneo el trigo que ya he obtenido. Sé que me deja sin grano, pero tener mucha comida al principio es una gran ventaja. ¿Qué horno consigo primero? Bueno, el horno de piedra es ciertamente mejor en los turnos finales, pero el de adobe es más apropiado para el inicio del juego, así que es el que me gusta conseguir. Sólo seré capaz de cocinar un grano por cada acción de hornear pan que escoja. Ahora bien: ¿por qué voy a por el horno antes de tener un campo plantado? En realidad, es algo psicológico. Sólo hay dos hornos en el juego. Si consigues uno rápidamente, generalmente desmotiva a los demás el seguir con una estrategia de hornear pan… al menos con un horno. Si obtienes un horno rápidamente, sólo quedará otro y que se ahorre para poder obtenerlo sin garantías de conseguirlo supone encontrarse en una situación peligrosa. Si has empleado tiempo para conseguir los materiales, pero han volado los hornos, tendrás muchos problemas. Es decir, no puedes comprar un horno antes de tener grano. No tiene sentido. Conseguir una acción gratis de hornear pan es demasiado importante. La única excepción a esta regla es si tienes el oficio de Panadero, que te permite hornear pan durante la fase de cosecha sin emplear una acción para ello.

La siguiente prioridad es conseguir dos o más granos y un campo arado. Yo primero aseguro tener dos granos antes de sembrar, por lo que si al final planto uno de los dos, puedo hacer pan con el otro. Si llevas la cuenta, esto son dos acciones extra de hornear pan sin necesidad real de tener que escoger una acción extra.

Después de la primera cosecha es dónde realmente recibo un grano para mi campo y tomo otro más, aro un segundo campo (si lo necesito) y entonces siembro un trigo y horneo el otro. En este punto, ya obtengo dos contadores de grano por cosecha. La comida comienza a ser algo más sencillo para el que sigue esta estrategia en este momento. Ser un horneador de pan requiere ser paciente. Dependiendo del nº de jugadores, pudiera ser que no realices todos los pasos arriba mencionados hasta la tercera cosecha. Confía en mi. Te recompensará. Si compras un horno sin ser capaz de hornear pan, estás malgastando una acción. Los “panaderos” novatos se concentran en tener su primer trigo plantado y se saltan la acción de hornear pan, para asegurarse que la primera cosecha estará plantada. Más adelante, se encuentran con problemas para alimentar a la familia, lo que ocasiona que el jugador novato afirme que “hornear pan es una acción demasiado costosa. La estrategia del ganadero es más adecuada para ganar”

Ocasionalmente, tus oponentes dejarán abierta la opción de “toma 1 grano” o “arar un campo” en la primera o segunda rondas. Esto generalmente significa que tus oponentes están dedicándose a acumular recursos. Si te encuentras con problemas para conseguir recursos para comprar un horno, tira entonces a plantarlo en el campo. Lo ideal es que tengas el horno antes de sembrar, porque te permitirá arar y hacer pan a la vez. Pero si no tienes recursos para construir el horno, sigue adelante y planta algo.

Vegetariano

En esta sección se asume que tienes una cocina. Si vas a cocinar hortalizas, necesitas convertirlas en tres comidas. Yo nunca hago planes para comer hortalizas. La razón es simple. Generalmente aparecen cuando el juego está avanzado y proporcionan un PV cada una. Un jabalí te proporciona 3 comidas, pero te da algo menos de 1 PV (dependiendo de cuántos tengas). Pero una hortaliza es 1PV por si misma. A menos que ya tengas 4 hortalizas, o tengas el riesgo de tener que quedarte con una carta de mendicidad, probablemente no cocinarás hortalizas y bajo ninguna circunstancia deberías cocinar la única zanahoria que tuvieras en tu poder, ya que se lleva 2 PV y estás malgastando otra acción ya que querrás adquirir de nuevo otra hortaliza antes de que termine el juego para evitar los puntos negativos.

La excepción a “no cocines tus hortalizas” (asumiendo que no estás cocinando la última de ellas) es la siguiente: si sólo tienes dos animales de un único tipo y cocinar uno de ellos te evitará que se reproduzcan, comete la zanahoria en lugar de sacrificar uno de la pareja porque esto no les permitiría reproducirse. La otra excepción sería si tu única alternativa para comer consiste en emplear dos acciones para ello (necesitas la comida de “jornalero” y la de “ir a pescar”) Un punto de victoria no es peor que malgastar dos acciones. Más adelante, un PV no es tan bueno como una acción. En el último turno si necesitas 2 comidas y no has reformado tu casa a piedra, deberías comerte la hortaliza y emplear la acción en “reformar”.

Si tienes cartas que te permiten conseguir zanahorias al principio del juego, podrías querer cocinarlas. Ser un hortelano está más cerca de ser un ganadero que un horneador de pan. Querrás tener el mismo utensilio de cocina que el ganadero: un hogar. Y además los campos que ares, los sembrarás de zanahorias y no de grano. Esta es la razón por la que los que emplean hortalizas para alimentarse, funcionan mejor con los ganaderos que con los panaderos. Los ganaderos plantarán hortalizas para comérselas, mientras que los horneadores de pan, las utilizarán para sumar PV´s.

Realizando acciones

Hay un gran secreto en Agricola. No es un juego de planificar estrategias. No es un juego de gestionar el caos como muchos han señalado. Ni tan siquiera es un juego en el que haya que saber combinar las cartas que te hayan tocado. Agricola es un juego de conservar acciones. Sólo tendrás X acciones por juego y la persona que pueda realizar el máximo con ellas, será la ganadora. ¿Eso significa que el que tenga la familia mayor o quien aumente su familia más rápido será el ganador? No exactamente. Los miembros de la familia te dan acciones extra, pero debes mantener la perspectiva. Desde luego que es bueno tener un tercer miembro de la familia antes que nadie, pero este tercer miembro siempre actuará el último. En un juego de 5 jugadores, esto significa que tu tercer miembro jugará la 11ª posición, dejando las 10 primeras acciones (consideradas mejores) al resto. Tarde o temprano, esa 11ª posición será deseable… pero para ese momento pudiera ser que el resto haya aumentado también su familia. Ya sé que hay gente que opina sobre lo amenazante que es tener un tercer miembro de la familia cuanto antes para ganar el juego, pero echa un vistazo a lo que realmente consigue este tercer miembro de la familia durante el primer o segundo turno después de que aparezca. Si por rutina te estás quedando con 6 de madera con esta última acción, realmente deberías buscar otros contrincantes… Normalmente, conseguirás 2 de comida o quizá 2 de adobe. Es bueno tener un miembro más, pero no es determinante. La ventaja real de tener el tercer miembro de la familia es que metes presión al resto de participantes para que comiencen ellos mismos a aumentar su familia. Esto puede hacer que sean descuidados, o incluso a que hagan algo desesperado como tomar un único junco cuando necesiten uno más para construir una habitación. Esto podría abrir mejores opciones para tu tercer miembro.

He escuchado que hay gente que pregunta “Bien, por qué entonces el jugador que “aumenta su familia” en primer lugar siempre gana el juego?” Tengo una respuesta para ellos, pero puede que no les guste. Si esto sucede con frecuencia en vuestras partidas, entonces el jugador que realiza estas acciones es con seguridad mejor jugador que el resto. Es capaz de aumentar la familia porque consigue optimizar sus acciones mejor que cualquiera para lograr la habitación extra y ocupar la casilla de aumentar la familia antes que nadie. El hecho de que sea capaz de aumentar su familia primero es indicativo de que ya ha jugado antes, y por si mismo no es un factor determinante. Es lo mismo que si dijéramos “Cuando los pájaros vuelan hacia el sur, el viento que baten sus alas hace que venga aire frío del norte y comience el invierno”. Por supuesto que los pájaros emigran hacia el sur cuando se acerca el invierno, pero el invierno no llega porque los pájaros se vayan hacia allí. Del mismo modo, un jugador que aumenta su familia lo hace porque está jugando mejor. En juegos más igualados, con niveles similares entre jugadores, el que uno aumente su familia no es indicativo de que vaya a ganar. De hecho, esto puede ser una desventaja porque necesitará acciones extra para alimentar a una familia numerosa con un sistema de fabricar comidas todavía en desarrollo. Si te dedicas sólo a aumentar tu familia y no estás construyendo vallas, ni sembrando, ni cogiendo animales, significará que no podrás alimentar a tu familia. Lo he visto antes y lo veré después. Lo que significa que el juego está bastante equilibrado.

Pero aumentar tu familia es solo un modo de obtener más acciones por ronda. Siempre que usas un miembro para hacer una acción con dos opciones como, por ejemplo “sembrar y/o hornear pan”, realmente estás conservando una acción al ser capaz de hacer ambas. Si te sitúas en esta casilla y sólo haces una de las dos, la otra la estás malgastando. Del mismo modo, también puedes conservar acciones situándote en casillas que tengan la capacidad de acumular recursos. Si te colocas en la acción “Toma un junco” cuando hay dos, estás conservando una acción si te comparas con el jugador que para conseguir la misma cantidad de juncos tuvo que hacer 2 acciones. Si lo gestionas de tal modo que consigas 3 juncos, estás conservando 2 acciones.

Así que lo que necesitas comprobar es el nivel de efectividad de una casilla concreta del tablero. Si eliges la de “Toma 1 trigo”, estás realizando esta acción cuando está a su nivel máximo de efectividad. El espacio de “Arar un campo” y el de “Aprender un oficio” son espacios que están siembre a su nivel máximo de eficiencia en cualquier momento que escojas para situarte en ellos. Pero ¿y si escoges el de “Toma 1 adobe” cuándo sólo hay una ficha de adobe sobre él? ¿Es mejor “tomar 1 adobe” que “arar un campo”? ¿Cuál es su nivel máximo de eficiencia? ¿Dos adobes? ¿Tres? ¿Seis? Cuanto más tarde escojas una casilla que acumule recursos, mejor para ti. El truco consiste en averiguar cuál es el nivel máximo de determinado recurso antes de que otro te lo arrebate.

A la hora de realizar acciones, necesitarás ser capaz de romper tus planes con la intención de aprovechar una oportunidad que se haya presentado. Posiblemente no pensaras reformar tu vivienda a una casa de adobe, pero si aparecen 6 adobes en un espacio, realmente es necesario escoger esta acción. ¿Por qué deberías hacer esto? Bueno, tarde o temprano necesitarás 6 adobes. Lo mismo sucedería con un espacio de 4 juncos u otro con 4 piedras. Pudiera ser que no estuvieses pensando en usar estos recursos ahora mismo, pero si se ha presentado la oportunidad de recogerlos, es necesario hacerlo. Si tarde o temprano vas a necesitar los recursos para algo, el coger una gran cantidad de ellos es preferible antes que seguir trabajando para lograr el objetivo que pudieras tener en ese momento. Pudiera ser que dijeras “¡Guau! He estado intentando “aprender un oficio” desde hace dos turnos, pero hay 4 juncos en el tablero. ¿Qué debería hacer?”. Coge los juncos. Alguien que ejecuta sus planes perfectamente perderá siempre contra otro jugador que sepa sacar ventaja en cada oportunidad que se le presente. Tener la paciencia de ejecutar más tarde tu plan mientras sacas ventaja de las acciones que contienen gran acumulación de recursos, es la clave que diferencia una granja de 25 puntos de otra de 45.

Así, en el primer turno veo un montón de novatos que van inmediatamente a por los recursos. Los tres mejores sitios del juego en el primer turno son (sin ningún orden en particular) “Aprender un oficio”, “Arar un campo”, “Tomar 1 grano”. Deberían quedar escogidos en las tres primeras acciones del juego. Ya sé que es muy popular recoger las 3 maderas, pero si haces esto, estás dejando la madera a su nivel de eficiencia más bajo. Puede que termines escogiendo la acción de las tres maderas, pero yo no lo haría si todavía queda libre alguna de las que ya he comentado. Un jugador que escoge “coge 3 maderas” en el primer turno, suele repetir la acción el segundo, tomando un total de 6 maderas con dos acciones. Si se puede tener 6 maderas con una única acción, es mucho mejor.

Con todo esto, valoraré cada casilla de acción del tablero en función de su nivel de eficiencia y acumulación de recursos.
Acciones que aparecen en los tableros

Construir habitaciones y/o establos. Lo que realmente va a marcar tu capacidad para utilizar esta acción a mayor nivel de efectividad es si tienes o no algo que te permita construir habitaciones a menor precio. Tomar esta acción estando de madera hasta los topes para construir dos habitaciones no es mejor jugada que recoger cuatro juncos. Pienso que construir sólo una habitación es hacer un uso efectivo de la casilla, pero construir dos es devastador para tus oponentes. Ser capaz de aumentar tu familia dos veces seguidas es una gran jugada debido a la presión que tendrán el resto de jugadores para querer aumentar la suya también en dos miembros. Tan sólo tienes que estar seguro que podrás alimentar a tu familia antes de aumentarla. En un juego típico, construirás 3 o 4 habitaciones. Si puedes conservar una acción construyendo dos de una vez, es una muy buena jugada. Recuerda que además puedes construir establos. No debería ser necesario recordarlo de nuevo, pero si tus adversarios continuamente se sitúan en la casilla de las vallas, pudiera ser que quisieras construir tres o cuatro establos sin vallar para acumular algunos animales.

Jugador inicial y/o adquisición menor. Verdaderamente, este es un buen sitio pero que continuamente se aprovecha poco. Típicamente, la gente utiliza esta casilla porque “No me gusta ir el último y tengo una adquisición menor que me gustaría poner en juego”. Esto está bien, imagino, pero no es la jugada óptima. Ir el primero es importante, pero es más importante cuando hay algo que realmente quieres hacer antes que nadie. Imaginemos por un momento que eres el último en una partida a 4 jugadores. Todo el mundo ha jugado sus 2 miembros de la familia y el espacio de “3 maderas” ha acumulado un total de 6 recursos de este tipo ¡y las han dejado para ti! Vas a hacer esta acción ¿verdad? Por su puesto que no. Lo que haces es situarte en la casilla de “jugador inicial”, poner en juego una adquisición menor, y luego, cuando estés el primero en el siguiente turno, escoges la opción de las 9 maderas. Esto es mucho, mucho más bonito. No sólo adquieres el beneficio de ir el primero (al menos hasta que alguien te lo arrebate), sino que además has jugado una adquisición menor, y para rematar la jugada, has recogido un 50% más de madera que la que hubieras conseguido si hubieras escogido esa acción como la última de tu turno anterior. Si quieres ir el primero ten la certeza de que hay algo muy bueno que haga que merezca la pena. Un buen momento para ir el primero es para escoger “Aumentar la familia” en primer lugar. Además quizá te gustaría asegurar ir el primero en la quinta cosecha, puesto que aparecerá una de estas dos acciones “Aumentar la familia incluso sin espacio en la casa” o “Arar y sembrar”. Ambas acciones son muy poderosas.

Además suelo aconsejar mantener tus adquisiciones menores en la mano hasta que todos tus jugadores hayan jugado una o dos. Si todo el mundo tiene un par de adquisiciones, entonces es más fácil escoger “jugador inicial” durante el resto del juego. Los jugadores que no tengan adquisiciones menores suelen escoger con mucha menor frecuencia la casilla de “jugador inicial” y si lo hacen, puedes arrebatarles la primera posición mientras siguen conservando sus estupendas adquisiciones. Nunca quiero ser uno de los primeros jugadores en sacar una mejora menor, porque me aleja de volver a ser el primer jugador durante mucho tiempo. Si eres el primero que juega una mejora menor, las probabilidades indican que serás el primero sólo durante un único turno. La excepción a esta regla es aplicable sólo cuando tienes una mejora menor muy poderosa que necesita jugarse al principio del juego.

Toma 1 grano. Esta casilla está a un máximo nivel de eficiencia desde el principio. Es una buena manera de comenzar el juego, especialmente si te has planteado “hornear pan”.
Arar 1 campo. Considero que esta opción es menos deseable que la anterior, pero si ya no hay opción para escoger “toma 1 grano”, suelo “arar 1 campo”. Esta es buena tanto para ganaderos como para horneadores de pan. Tarde o temprano todo el mundo necesita un par de campos arados, así que cuanto antes te quites de en medio esta tarea, antes podrás escoger otras opciones mucho más jugosas que irán apareciendo en el tablero.

Aprender un oficio (primero gratis, los siguientes 1 comida). Si planeas ser un ganadero, probablemente este sea la mejor casilla del tablero para ti al inicio del juego.

Jornalero. Esta casilla apesta, y si sitúas aquí un miembro de tu familia, es porque ha sucedido una de estas dos circunstancias. Has jugado un oficio o adquisición menor que hace que escoger esta acción sea mucho más atractiva, o bien la has liado y tu familia corre el riesgo de no alimentarse. “Jornalero” está siempre al máximo nivel de eficiencia con tan sólo 2 comidas, pero hay un montón de maneras de hacer más comida que esa, así que definitivamente, es una jugada de “último recurso”.

3 maderas (acumulativo). Cuanto mayor es el número de participantes, más popular es esta casilla. Se acumularán 6 maderas frecuentemente, aunque será más extraño encontrarlas con 9. Si hay 6 maderas, generalmente lo escojo, incluso si esto retrasa algo mis planes. Realmente no puedes hacer nada con 3 maderas, pero con 6, estás bastante bien encaminado a hacer un pasto estupendo, construir una habitación y quizá tener algún extra para una adquisición menor. La única excepción para no escogerlo sería cuando acabas de reformar tu casa y no necesitarás construir más vallados.

1 adobe (acumulativo). La única razón por la que estaría interesado en un único adobe es porque lo necesitara para construir el horno de piedra. Verdaderamente necesitas al menos 2 adobes para hacer esta tarea. Con 2 puedes construir un hogar, que puedes cambiarlo más adelante por una cocina. Con 3 o 4 adobes en esta casilla, la considero una buena jugada. Con 5, no debería dejarse escapar, puesto que es suficiente para reformar una casa con 5 habitaciones si todavía no lo has hecho.

1 junco (acumulativo). Es bueno situarse en esta casilla cuando contiene 2 juncos. Esto te permite construir una habitación extra. Con 3 juncos es un “must have”. El junco es uno de los recursos más escasos del juego. Se usa para aumentar el tamaño de tu casa y para reformarla. Aumentar tu familia y aumentar el tamaño de tu casa son las dos formas de sumar la mayor cantidad de puntos del juego.

Ir a pescar (acumulativo). Es una casilla divertida. No es buena cuando sólo contiene 1 comida, y no es mucho mejor con sólo 2. Comienza a ser tentadora a partir de 4 comidas. Dependiendo de la efectividad de las “máquinas de hacer comida” del resto de participantes, puede acumular gran cantidad de comida. No hay una regla estricta para saber cuándo escoger esta acción, pero cuando hay 5 comidas, yo la suelo emplear, aunque ya pueda alimentar a mi familia. Incluso la escojo con menos si necesito comida para mis oficios o mejoras .
Acciones para una partida a tres jugadores

Coge 1 recurso de tu elección. Es un espacio horrible. Si lo estás escogiendo es porque posiblemente estés desesperado por conseguir un recurso. La excepción podría ser si lo que buscas es conseguir una piedra para construir un Horno de adobe o una adquisición menor poderosa.

Aprender un oficio (al costo de 2 comidas). Mejor que sea un buen oficio. Dos comidas es mucho sacrificio. Con el juego más avanzado, estarás nadando en comida, pero querrás conseguir un oficio que te proporcione PV´s extra. Al principio, en cambio, es una acción muy costosa que está lejos de ser útil.

1 adobe (acumulativo). Tan bueno como la otra casilla de “1 adobe”.

2 maderas (acumulativo). Esta es única. Después de tres turnos es exactamente igual a la de “3 maderas”. La cuestión es ¿debería cogerla con 4 maderas? Si tengo algunas adquisiciones menores que jugar o si realmente sólo quiero un único pasto vallado en mi granja, posiblemente lo haría. Que haya 4 maderas en esta casilla no es motivo suficiente como para arrebatárselo al resto de jugadores, pero tampoco es interesante dejar que acumule más.

Acciones para una partida a cuatro jugadores

Aprender un oficio (los dos primeros 1 comida, el resto 2 comidas). Es un buen sitio donde obtener tu segundo oficio. Este segundo oficio te costará exactamente la misma cantidad que si lo hubieras puesto en juego gracias a la otra casilla del tablero. Tras tu segundo oficio, se convierte en caro.

Toma 1 junco, 1 piedra y 1 comida. Esta es la mejor acción del juego cuando todo lo demás está a su nivel mínimo de eficiencia. No sólo consigues una piedra antes de lo normal, sino que consigues junco también. Si esto te parece poco, además vienen acompañados con una comida.. Cuando estoy el primero en un juego a 4 participantes, escojo esta casilla hasta que tenga cuatro juncos o alguien se me adelante.

2 maderas (acumulativas). Lo mismo que la carta de “2 maderas” del juego a 3 participantes.

1 madera (acumulativa). Comienza a ser interesante cuando alcanza 4 maderas. Con 5 es suficiente para construir una habitación, así que piensatelo.

2 adobes (acumulativos). Si quieres construir un hogar, es un buen sitio dónde comenzar. Francamente mejor si tiene 4 y un “must have” si alcanza los 6.

Espectáculo (1 comida, acumulativo). Igual que la casilla de “Ir a pescar”.

Acciones para una partida a cinco jugadores

Construir una habitación o espectáculo (1 comida, acumulativo). La jugada más divertida es usarla para construir una habitación, permitir acumular comida una vez más y luego escoger “Jugador inicial” con tu otra acción para recogerla.

Coge 1 oveja y 1 comida o 1 jabalí o paga 1 comida por una vaca. Una opción ligeramente descompensada por exceso en el juego inicial .Coger una oveja y una comida es francamente bueno, si puedes hacer frente al pago, tomar una vaca puede ser extremadamente poderoso una vez que comience a reproducirse.

4 maderas (acumulativo). Bastante bueno con 4. Un “must have” con 8.

3 adobes (acumulativo). Un lote extraordinariamente bueno.

1 junco (acumulativo) y 1 piedra y 1 madera. No es tan bueno como “1 junco, 1 piedra y 1 comida” del juego a 4. Sin embargo, la acumulación de juncos le hace mejor después de un único turno. Una vez que alcanza los 2 juncos es bastante más que un simple “must have”.

Cartas de la primera cosecha

Construir vallas. ¿Te has fijado en lo difícil que es construir vallas en Agricola? Independientemente del número de jugadores, es la única acción que se puede escoger desde el principio hasta el final del juego. La mayoría de la gente la utiliza dos veces por juego: una vez para construir pastos y albergar animales y otra para añadir un par de ellos y anotar PV´s. Pienso que no es una buena elección si tan sólo construyes un pasto de una o dos parcelas. Si pudieras construir uno más o uno mayor, estarás empleando la acción bien.

1 adquisición mayor o menor. Una de las únicas formas de conseguir adquisiciones mayores que ofrece el juego.

Sembrar y/o hacer pan. Si has leído la sección “hornear pan” de este artículo, ya sabes que me gusta sembrar Y hornear pan. No escojo esta opción a menos que pueda hacer ambas cosas.

1 oveja (acumulativo). A menos que esté al final del juego, nunca escojo una única oveja. La excepción podría darse en una partida a 5 jugadores. La acción es muy buena y pudieras querer una segunda oveja para que comenzaran a procrear. Tener ovejas enseguida es la razón más poderosa para comprar un hogar incluso si estás planeando ser un “panadero”. He visto muchas veces que el único participante que tiene vallados, espera a que haya 4 ovejas antes de cogerlas. No hay nada más divertido que cogerlas tú, situar una en tu casa como mascota y luego convertir las otras tres en comida. Deberás vigilar esta casilla si es la primera en aparecer en la primera cosecha. Las ovejas pueden comenzar a acumularse y es una gran ventaja para la persona que consiga llevárselas todas.

Cartas de la segunda cosecha

Aumentar la familia y después una adquisición menor. Realmente bonito si eres capaz de hacer las dos acciones, aunque la opción de aumentar la familia es buena por sí sola. Si te las has apañado para construir una habitación extra en la primera cosecha, puede que quieras ser el “jugador inicial” antes de comenzar la segunda cosecha o escogerlo cuando acabe de comenzar la segunda fase para aumentar la familia. Además recuerda que si nadie tiene otra habitación, no hace falta que escojas esta opción en tu primera acción.

Reformar la casa y después una adquisición mayor o menor. Una vez que tu casa tenga cuatro habitaciones, puedes comenzar a buscar el modo de hacer esta acción. Una casa con 5 cuartos es, ciertamente, bastante mejor, pero cuanto más esperes para reformarla, más probable es que te arrebaten esta opción. Eso no es una buena idea, a no ser que seas tú quien lo haga. Esta acción proporciona un montón de PV´s. Si puedes mejorar tu casa a adobe y construir el pozo, te habrás anotado 8 PV´s. No está mal.

1 piedra (acumulativo). La piedra es difícil de recolectar. Algunas veces, aumenta como la espuma y otras veces la gente la recoge en cuanto hay 2 de ellas en el tablero. Definitivamente, no deberías escoger esta opción cuando sólo haya una en esta casilla. Cuando aumente a dos o tres, podrías considerarlo. Con 4 piedras deberías recogerlas. Tarde o temprano necesitarás reformar la vivienda. Cuando haya acumulado 5 piedras, no podrás cogerla a menos que vayas el primero. Si es la primera carta que aparece en la segunda fase, las piedras aumentarán antes de que muchos jugadores consideren que es importante tenerlas. Recuerda esto y vete a por ellas en cuanto sumen 4.

Cartas de la tercera cosecha

1 hortaliza. No olvides coger uno de estos, incluso si no vas a plantarlos. He visto muchos juegos que la gente necesitaba la hortaliza en su último turno. No dejes que esto suceda.

1 Jabalí (acumulativo). Los jabalíes son muy buenos para transformarlos en comida. Es una buena opción escoger esta acción si hay uno sólo, y un “must have” si hay dos.

Cartas de la cuarta cosecha

Aumentar la familia aunque no haya habitaciones. Esta carta es una de las razones por las cuales te gustaría escoger “jugador inicial” en la segunda mitad de la 4 cosecha. Debe ser capaz de alimentar a tu familia ya que una tercera persona proporciona 3 PV´s. Si me toca escoger entre coger mi única hortaliza o aumentar la filia, escogeré lo segundo. Conseguir mi primera hortaliza me proporcionará 2 puntos (al pasar de –1 a +1) pero aumentar la familia me dará 3 puntos.

Arar un campo y sembrar. También muy poderosa. Proporciona un poco de comida extra y te evita tener huecos libres a la vez.

Carta de la quinta cosecha

Reformar la vivienda y después construir vallas. La segunda forma de las dos que existen, de construir vallas durante el juego. Si no vas el primero en el último turno, mira al resto de contrincantes. Si alguno de ellos no ha reformado su vivienda a piedra, al final esta casilla no la podrás ocupar. Si puedes usarla está bien, pero yo no planearía toda mi estrategia para hacer esto al final del juego. Reformar es algo que no suele hacer la gente porque no proporciona beneficios inmediatos, así que esta casilla está muy solicitada al final.

Engañando a tu oponente
He leído que el mazo Interactivo se incluyó para que los jugadores tuvieran una oportunidad de interactuar uno con el otro de manera más directa que con el mazo sencillo (E). Puedo decir que en las partidas que he jugado con el mazo E, han estado plagadas de interacción.

No soy partidario de escoger una casilla que alguien más vaya a escoger sólo por fastidiarle. Si tienes la filosofía de juego de tratar de frustrar las acciones del resto de jugadores, perderás. Como regla general, deberías jugar tu propio juego. Bloqueando las acciones de los demás, podrás perjudicar a uno o dos participantes, pero sobre todo tú serás el más perjudicado. Sin embargo, si en una jugada, puedes beneficiarte tú, a la vez que fastidias a otro, eso resulta formidable. Lo que presentaré a continuación no puede emplearlo todo el mundo y no funciona siempre. Algunas personas simplemente no van a ser engañadas. Otras olvidan las señales del meta juego que estoy intentando transmitirles. Pero, cuando estas técnicas funcionan, proporcionan una ligera ventaja sobre mis contrincantes y de eso es de lo que va el juego. No trata de hacer una cosa mejor que los demás, sino de hacer un montón de cosas ligeramente mejor que cualquier otro.

Una de las cosas que hago es vigilar cuándo la gente comienza a mirar sus oficios y adquisiciones menores. Si alguien está mirando y revisando sus cartas, es muy probable que esté planeando situarse en una de esas casillas. En este punto, es mejor pararse a pensar. ¿Necesito jugar un oficio en esta ronda? ¿Me perjudica mucho si pierdo el primer puesto en la siguiente ronda? La decisión de si dejar libre o no alguna casilla de aprender un oficio está bastante fácil. Más difícil es decidir si tienes un oficio bueno que jugar o no cuando debes decidir si permites o no ser el jugador inicial a otro.

Si parece que un jugador se dedica a mirar su mazo de adquisiciones menores, a menos que vaya a aumentar su familia, es probable que vaya a ocupar la casilla de “jugador inicial”. Detente a pensar. ¿Ese jugador está adyacente a tu derecha? Si es así, no debes preocuparte. Muchas veces ir el segundo es tan bueno como estar el primero. En cambio ¿ese jugador está inmediatamente a tu izquierda? Tienes problemas de los que preocuparte, porque ir el último no es nada divertido. Recuerda además, que tu decisión de imposibilitar a otro la opción de ser el primero conseguirá como mucho retrasar un turno lo inevitable. Es preferible que si puedes permitírtelo, dejes ir el primero a ese jugador durante la siguiente ronda. Debes valorar si es más importante ir o no el primero en la próxima ronda o bien dejarlo pasar para arrebatársela después. Si la fase 5 está a punto de comenzar, suelo impedir que otro jugador escoja “jugador inicial”, para evitar así que aumente su distancia siendo el primero en “aumentar la familia sin habitaciones”. Si estuviéramos en una fase inicial del juego, lo dejo pasar y planeo volver a ser el primero en un momento más estratégico del juego.

Recuerda que puedes despistar a tus oponentes para que les cueste averiguar tus intenciones. Si veo alguien que ya ha sacado tres oficios, justo antes de que vaya a colocar algún miembro de su familia, cojo mi mazo de oficios sin usar y los ojeo repetidamente como si estuviera intentando averiguar cual voy a sacar. Si es la clase de persona que le gusta fastidiar a sus oponentes, puede tratar de perjudicarme colocando ahí a su miembro de la familia y sacando un oficio que le será poco útil. Del mismo modo también puedo intentar asustar al jugador inicial haciéndole ver que yo seré quien vaya a escoger esa acción en esta ronda. El participante de mi derecha sabe que si cojo “jugador inicial”, le colocaré en el último lugar de elección y que esto durará una ronda o dos. Pero si le puedo convencer para que, de manera preventiva, escoja él “jugador inicial”, yo iré el segundo, lo que es bastante bueno y además, sin haber empleado una acción en ello.

Por otro lado ¿cuándo no es una buena idea “aumentar la familia”? Cuando no puedes alimentarles. En un juego a cinco jugadores, alguien aumenta su familia justo antes de la cosecha, pero no tiene suficiente comida para todos. Resulta que hay 4 comidas en “Ir a pescar” y 5 en “Espectáculo”. Casualmente menciono “No es fácil alimentar a esa gente cuando alguien más escoge “Ir a pescar”, mientras escojo la acción de “Espectáculo”. Eso mete la presión suficiente en la gente para que alguien escoja “Ir a pescar”. Ahora el participante que escogió “Aumentar la familia” tan sólo puede escoger “Jornalero” y anda corto de comida, y por ello tendrá que sacrificar su única oveja o jabalí o comerse su única hortaliza. De este modo he eliminado la ventaja que le suponía tener una persona más para acaparar recursos y además, he tenido tiempo de obligarle a reponer el animal/hortaliza que acaba de consumir para alimentar a su familia.

Otra técnica infalible para un horneador de pan es comprar rápidamente un hogar. Esto hace dos cosas. La primera de todas, imposibilita que los ganaderos consigan el hogar barato. Segundo, mantiene cierta honradez en los ganaderos, al evitar que las ovejas se acumulen en demasía. Será poco frecuente que veas vacas o jabalíes acumularse en sus casillas, pero las ovejas es otro cantar. Si tienes un hogar, en cambio, puedes enviar un familiar tuyo a recoger las ovejas en cuanto se acumulen un par de ellas o tres. Esto te proporcionaría 6 comidas, lo que no está nada mal. Esta acción evita que la cantidad de ovejas disponible aumente a 4 o 5, especialmente cuando la carta de “toma 1 oveja” es la primera en salir de la primera cosecha. Incluso si no eres horneador de pan, deberías echar un ojo a la casilla de las ovejas. Dos ovejas representan 4 comidas y no es una cantidad desorbitada. ¿Evitarás que alguien se quede con 2 ovejas? Puede ser que si, aunque pudiera ser que te dedicaras a tu propio juego. ¿Evitarás que alguien se quede con una vaca? Bien, de nuevo pudiera ser que si. Si no puedes anotar puntos de otro sitio en ese momento, quizá sea buena idea. Pero hasta que sale al juego la carta de “toma 1 vaca”, hay muchas oportunidades de anotar dos o tres puntos con cada jugada. Evitar a alguien que consiga una vaca te sitúa 2 o 3 puntos por delante suya. Por ejemplo, jugar la carta “zuecos” en el último turno, hace que te distancies 2 puntos de todos… no sólo de un jugador.

No olvides que tratar de perjudicar a alguien ocupándole su casilla deseada no es una estrategia por si misma (exceptuando quizá una partida a 2 jugadores). Tu objetivo no debería ser ir por delante de un único jugador, sino ir delante de todos. Incluso beneficiándote tú de una jugada a la vez que perjudicas a otro, no es siempre la mejor idea. Si robo la jugada de “construir una habitación” al jugador de mi izquierda, pero dejo que se quede con 6 maderas, quizá le esté haciendo un favor, porque posiblemente sea capaz de construir 2 habitaciones en lugar de una sola. Asegurarte que con las prisas de fastidiar a algún contrincante, no acabes beneficiándole más aún.

Siempre pongo una sección de estas en cada artículo que escribo. Es el meta-juego que hay siempre en cada juego. Invariablemente, siempre me encuentro con alguien que piensa: “Bueno…tu advertencia sobre cómo estropear el trabajo de los contrincantes podría funcionar, pero eres imbécil si nos adviertes y yo no juego con un imbécil”. Déjame que te responda a esto diciéndote dos cosas. Primero: realmente no soy un imbécil. Mi mujer y mi hija me han dicho que no soy un imbécil y debe ser verdad. Realmente soy un tío simpático que me gusta jugar y me divierto con ello. Posiblemente no sabías que había meta-juego en tu mesa. Número dos: probablemente no sepas que hay gente en tu grupo de juegos que está empleando el meta-juego. Fíjate en el chico que gana siempre. Es él. Por otro lado, cuando todo el mundo juega de este modo es mucho más divertido. ¿Mi oponente baraja sus cartas de oficios porque quiere jugar uno? ¿O por el contrario está tratando hacerme pensar que quiere jugar una carta de oficio?

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